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Internet 开发术语表

2008-07-21来源:
A

alpha 计算机图形学中度量像素不透明度的单位。具有最大 alpha 值的像素是不透明的,alpha 值为零的像素是透明的,而具有中间值的像素是半透明的。

alpha 混合 (alpha blending) 组合同时使用像素颜色和 alpha 值的两个图像以确定最后产生的像素的颜色的一种方法。这使得一个图像可以呈现在另一个图像的上面,从而产生两个图像混合显示的效果。当混合两个像素时,两个像素的颜色组成元素首先乘以其 alpha 值。然后,底部像素乘以顶部像素的 alpha 值的倒数,并加到顶部像素中以形成最终的混合颜色。

alpha 预乘 (alpha premultiplied) 在存储样本的三个颜色组成元素的值之前先用 alpha 值乘以这些值的技术。这节省了对两个图像进行 alpha 混合时的许多数学步骤。对于 PMARGB32 像素格式,所有颜色值都预乘 alpha 值。

ARGB32 Microsoft DirectX 转换支持的两种常用像素格式中的一种。另一种格式是 PMARGB32。ARGB32 由未压缩的 alpha 值以及红、绿、蓝组成。当采用此格式时,不用 alpha 值预乘颜色通道。

ASP.NET HTML 控件 (ASP.NET HTML control) 向服务器公开以便您可以对其进行编程的 HTML 元素。HTML 服务器控件公开一个对象模型,此模型非常严格地映射到这些控件所呈现的 HTML 元素。

ASP.NET 服务器控件 (ASP.NET server control) 具有比 HTML 服务器控件更多的内置功能的控件。ASP.NET 服务器控件不仅包括窗体类型控件(如按钮和文本框),而且还包括特殊用途的控件,如日历。ASP.NET 服务器控件比 HTML 服务器控件更抽象,因为它们的对象模型不一定反映 HTML 语法。

已连接 (attached) 已通过物理的方式连接到系统。设备可能已安装,但当前未连接。

身份验证数据 (authentication data) 特定于方案的数据块,此数据在身份验证过程中在服务器与客户端之间交换。客户端为了证明自己的身份,使用用户名和密码来加密其中的部分或全部数据。客户端将加密后的数据发送到服务器,后者解密数据并将其与原始数据进行比较。如果解密后的数据与原始数据匹配,客户端便通过身份验证。



B

base64 编码 (base64 encoding) 用于传输二进制数据的方案。Base64 将数据处理为 24 位组,并将此数据映射为四个编码字符。有时也称为 3/4 编码。24 位组中的每 6 位都被当作一个索引用到映射表(base64 字母表)中,以便为编码数据获取一个字符。限定编码数据每一行的长度不得超过 76 个字符。

双线性 (bilinear) 用于将源图像映射为目标图像的方法。此方法使用四个最靠近源像素的像素加权平均值来定义一个目标像素。



C

证书存储区 (certificate store) 通常是存储证书、证书吊销列表 (CRL) 以及证书信任列表 (CTL) 的永久存储区。当处理基于会话的证书时,证书存储区也可以是临时性的。

证书颁发机构 (certification authority) 针对另一个证书的真实性发表声明(通过 X.509 证书表示)的受信任实体。

频道 (channel) 频道定义格式 (CDF) 文件所描述的 Web 站点。

代码页 (code page) 将程序使用的二进制字符代码与键盘上的键或显示器上的字符的外观进行关联的表。通过使用代码页,可以对不同国家/地区使用的字符集和键盘布局提供支持。可以将显示器和键盘等设备配置成使用特定的代码页,并根据用户的请求从一个代码页(如“美国”)切换到另一个代码页(如“葡萄牙”)。

集合 (collection) 一系列具有相似的类型或类的对象。

颜色键 (color key) 用于选择像素以实现透明或半透明效果的颜色值。例如,当在图形中使用硬件块写方式时,矩形区域中除设置为颜色键的值以外的所有像素都块写。这样便在表面创建出了非矩形的子图形。在 Microsoft DirectShow 中,重叠表面显示在包含颜色键的主表面区域中。在视频制作中,颜色键用来组合两个视频信号。也称为色度键。

复合 (compositing) 组合两幅图像以形成一幅新图像的过程。最常见的复合操作是重叠操作,也就是在考虑两幅图像的 alpha 信息的情况下将一幅图像置于另一幅图像上的操作。

控制选择 (control selection) 用户或方法选定的显示内容,从而显示尺寸控点。当用户单击对象时,该对象便进入了选定的控制状态。要将对象置于选定的控制状态,包含该对象的文档或元素必须处于编辑模式。例如,已绝对定位的图像、表以及任何内容都是处于选定的控制状态的元素。

加密摘要 (cryptographic digest) 将一个可变长度的输入字符串转换为固定长度的输出字符串的单向哈希函数。对于每个不同的输入字符串,此固定长度的输出字符串在可能性上都是唯一的,因此可以充当文件的指印。它可以用来确定文件是否已被篡改。


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D

数据绑定 (data binding) 将用户界面元素绑定到数据源的方法。

数据源对象 (data source object) 向 Web 页、窗体或用户界面 (UI) 上的其他对象或控件提供数据的对象。

DDSURFACEDESC 包含 DirectDrawSurface 对象的属性说明的数据结构。有关详细信息,请参阅 DirectX Foundation 软件开发工具包 (SDK) 中的 Microsoft DirectDraw 文档。

底部偏移量 (descent) 元素的底部相对于其基线的偏移量(以像素为单位)。

设备上下文 (device context) 一种数据结构,定义图形对象及其关联属性以及影响设备上的输出的图形模式。

DIBSECTION 一种结构,包含通过调用 CreateDIBSection 函数而创建的设备无关位图的有关信息。有关详细信息,请参阅 Platform SDK。

Direct3DRMMeshBuilder3 用于通过 Microsoft Direct3D 保留模式与支持 IDirect3DRMMeshBuilder3 接口的三维网格对象进行交互的对象。此接口的方法通常用于修改输入网格并产生三维转换输出。有关详细信息,请参阅 Direct3D Retained Mode SDK 文档。

DirectDrawSurface 包含图像的像素数据的对象。每个像素的颜色和 alpha 值都可以不同的像素格式存储。有关详细信息,请参阅 DirectX Foundation SDK 的“DirectDraw Essentials”部分中的“Surfaces”。

更新范围 (dirty range) 标记容器中已发生更改的区域。

显示引力 (display gravity) DISPLAY_GRAVITY 枚举值,指出当不明确显示指针应置于哪一行文本时显示指针倾向于哪一行。当显示指针移动或者当文档的内容更改时,便会产生显示指针位置的不明确性。使用 SetDisplayGravity 和 GetDisplayGravity 可以指定和检索显示引力。

显示指针 (display pointer) 编辑过程中在 HTML 文档的标记文本中标记相对于所呈现页的屏幕位置的位置。显示指针是由 GetDisplayGravity 接口控制的。显示指针与标记指针协同工作。

抖动处理 (dithering) 使用限定的调色板显示一定范围的颜色的方法。源图像上的每个像素都通过目标图像上的多个像素(通常是 2x2 的正方形)来表示。从远处看,人眼将多个像素混合成了一种比原始调色板具有更多底纹的颜色。此技术产生